...Wetter und seine Auswirkungen von Rick Kurtin aus dem alten Fanaticus-Archiv..

Nicht alle Schlachten wurden unter perfekten Bedingungen ausgetragen. Nachfolgend finden Sie einige Regeln um die aktuellen Wetterverhältnisse während DBA-Schlachten zu bestimm. Beim Würfeln für Angreifer/Verteidiger liegt ein Wetterereignis vor, wenn es sich um einen Doppelwurf handelt (d. h. beide Spieler würfeln eine Eins, eine Zwei usw.). Beide Spieler würfeln erneuent mit 2 würfeln. Die Summe wird mit der folgenden Tabelle verglichen: Die Summe wird mit der folgenden Tabelle verglichen:
Wettereffekte; 2: Nebel, 3-4: Wind, 5-6: Möglicher Regen, 7-8: Regen (schlammig) 9-10: Möglicher Sturm (schlammig), 11-12: Einsetzende Dunkelheit
Nebel: Das Spiel beginnt früh am Tag und es herrscht Nebel. Die Befehlsentfernung wird auf 150/300s reduziert und alle Elemente einer Armee im Nebel gelten als in schweren Gelünde befindlich (d. h. die einzigen zulüssigen Gruppenbewegungen erfolgen in Kolonnen). Die maximale Sichtlinie betrügt 150s. Wenn der PIP-Wurf eines Spielers 6 betrügt, beginnt sich der Nebel aufzulüsen. Die Sichtlinie erhöht sich auf 300s und die Befehlsweite wird auf 300/600s erhüht, wührend die Bewegung wieder normal wird. Der nächste PIP-Wurf über 3 führt dazu, dass der Nebel vollstündig auflöst.
Wind: nach dem Aufstellen benennt der Verteidiger die Seiten mit 1-4 und die Angreifer die Seiten 5-6. Die Windrichtung wird mit 1W6 bestimmt. Der Wind kommt aus dieser Richtung und weht in die gegenüberliegenden Kante. Alle Truppen, die im Umkreis von 45 Grad Fernkümpfe ausführen, erhalten einen Abzug von -1.
Möglicher Regen: Das Spiel beginnt ohne Regen und die Spieler würfeln wie oben für die Windrichtung. Der Wind blüst zu Beginn des Spiels. Die Wetterverhültnisse ündern sich, sodass der Wind aufhört, wenn ein Spieler eine 1 für PIPs würfelt. Eine 6 führt dazu, dass der Wind wieder einsetzt (wenn es gerade ruhig ist) oder dass der Wind zunimmt und dass es zu regnen beginnt.
Regen: Sobald es zu regnen beginnt, regnet es weiter, es sei denn, beide Spieler sind sich einig, dass ein weiterer PIP-Wurf von 1 der Regen aufhört und der Wind erneut aufhört. Bei Regen werden alle Fernkümpfe unabhüngig von der Windrichtung mit -1 ausgetragen. In einer Wüste regnet es, aber sobald es aufgehört hat, wird es in dieser Partie nicht mehr regnen. In kalten Regionen kommt es zu leichten Schneestürmen. Fernkümpfe werden nur durch den Wind beeintrüchtigt. Bei Regen werden Flussüberquerungen um +1 erschwert
Sturm: Die Spieler würfeln wie oben für die Windrichtung und das Spiel beginnt bei Regen. Wenn für PIPs eine 6 gewürfelt wird, beginnen Stürme. Flüsse werden überschwemmt, Strassen und Felder gelten als schlammig, also schweres Gelünde. Bei Stürmen ist Fernkampf nicht mehr möglich und die Befehlsreichweite wird auf 300s ausserhalb der Sichtweite bzw. 600s in Sichtweite reduziert. Sofern die Spieler nichts anderes vereinbaren, reduziert ein PIP-Wurf von 1 Stürme auf Regen, während ein PIP-Wurf von 6 dazu führt, dass Stürme erneut auftreten. Addiere +2 zu einem Flussüberquerungswurf wührend eines Sturms. Die Bewegung über eine Furt wührend eines Sturms erfolgt nicht automatisch, sondern muss durch Würfeln mit einem Flussüberquerungswürfel erfolgen.
In der Wüste sind Stürme Sandstürme. Anstelle von Regen hat verwehter Sand die gleichen Auswirkungen wie Nebel auf Sichtlinie und Bewegung, und innerhalb eines Windwinkels von 45 Grad ist keine Bewegung erlaubt. Auch Fernkümpfe sind bei einem Sandsturm nicht erlaubt. Sandstürme beginnen bei einem PIP-Wurf von 6 und enden bei einem PIP-Wurf von 1. Sobald ein Sandsturm abgeflaut ist, wird er erneut auftreten, auch nachdem er gestoppt wurde. In einem kalten Klima werden Stürme zu Schneestürmen. Straßen werden ignoriert und alle Wege werden durch Schneeverwehungen schlecht befahrbar. Aufgrund von Schneeverwehungen und Schneeverwehungen wird jede Bewegung innerhalb eines Windwinkels von 45 Grad um 50s verlangsamt. Fernkämpfe werden mit -1 ausgetragen.
Nacht: Das Spiel beginnt spüt am Tag. Beide Spieler würfeln und subtrahieren die Summe dieses kombinierten Wurfs von 18. Dies ist die Gesamtzahl der Grenzen vor Sonnenuntergang. Es wird davon ausgegangen, dass sich das Schlachtfeld nach Sonnenuntergang in der Abenddümmerung befindet. Die maximale Sichtlinie beträgt 300s und die Befehlsreichweite wird auf 300/600s reduziert. Wenn der PIP-Wurf danach bei jeder Grenze kleiner ist als die Anzahl der seit Sonnenuntergang vergangenen Grenzen (d. h. eine 1 auf der zweiten Grenze, eine 2 auf der dritten usw.), wird das Schlachtfeld vollstündig dunkel und der Kampf endet.
Schlamm: Strassen und Felder gelten als schweres Gelände, wenn in einem Spiel ein zweiter Sturm einsetzt oder es ein zweites Mal geregnet hat - auch wenn der Regen oder der Sturm danach aufhört. Strassen werden ignoriert und alle Felder werden schweres Gelände.
Wetterregeln können grösseren Schlachten mehr Wirklichkeitsnähe verschaffen, verlangsamen aber den Spielverlauf von kleineren Schlachten. DBM-Schlachten waren ohne Wetterregeln fast undenkbar so wie sie jetzt in DBMM-Schlachten gespielt weden. ADG kommt aber ohne Wetterregeln aus.

 ...Winterschlachten von Tony Stapels

Diese Variantenregel ist für den Einsatz in Schlachten in nördlichen Gefilden gedacht, wo Wasserflächen im Winter eingefroren wären.
Flüsse sind zugefroren und gelten als schweres Gelände. Würfe für Flussüberquerungen erübrigen sich. Uferböschungen bieten keinen Schutz, sondern bilden einen langen, dünnen Streifen schweres Gelände, der sich über das Schlachtfeld schlängelt.
Seen oder Teiche sind zugefroren und gelten als fester Untergrund. Wird ein Element auf dieser gefrorenen Oberfläche im Nahkampf getötet, ausser einem Plänkler, wird die schlachtenEisoberfläche zu stark belastet. Eisrisse entstehen. Alle Einheiten auf dem See würfeln sofort einzeln. Eine 1 bedeutet, dass die Einheit ins eisige Wasser fällt und gilt als zerstört. Der Kampf geht wie gewohnt weiter. Der See gilt dann als schweres Gelände.
Eine weitere zerstörte Einheit führt bei jeder anderen Einheit auf dem See zu einem weiteren „Eischeck“. Wenn das zu drastisch klingt, könnte man es in ein Rückprallen umwandeln, anstatt die Einheit durch das Eis fallen zu lassen und dadurch zu töten. Aber der See würde immer noch als schweres Gelände eingestuft, wenn zum ersten Mal eine „Eiskontrolle“ fehlschlägt und einen Rückprall verursacht. Wir haben dies tatsächlich einmal genutzt, da die Deutschen Ritter ihre Feldzüge lieber im tiefsten Winter führten. Die Wahrscheinlichkeit, dass diese lästigen baltischen Heiden sich im Unterholz verstecken und unritterlich die Kreuzritter überfallen, ist geringer. (Ursprüngliche Idee aus dem fruchtbaren und leicht fiebrigen Gehirn von Walter Wintar).

 ...Tross, bewglicher Nachschub...

Lager in DBA gelten grundsätzlich als statische Befestigungen (die dem Verteidiger einen Bonus von +2 im Nahkampf bieten), um die Armee und ihr Gepäck zu beherbergen, und scheinen dem klassischen römischen Marschlager, Wagenlagern und Ähnlichem nachempfunden zu sein. Viele (vielleicht die meisten) Armeen im Feld nahmen sich nicht die Zeit, befestigte Lager zu errichten, weil sie unterwegs waren, wegen der Eigenschaften des Geländes oder wegen Mangels an Werkzeugen/Materialien und/oder weil solche Lager nicht dafür geeignet waren ihre hochmobilen Form der Kriegsführung. Ein typisches Lager für eine mobile Armee könnte nichts anderes als der Tross oder eine Tierherde sein. Es kann auch Umstände geben, in denen Sie einen DBA-Kampf mit einer marschierenden Armee (z. B. mit Nachschub) ausfechten möchten. Diese Variantenregel ist für diese Zwecke konzipiert.
Bei dieser Variante kann sich ein Spieler vor dem Einsatz dafür entscheiden, ein Lager durch ein Gepäckstross zu ersetzen. Der Tross sollte als eine Ansammlung von Zugtieren (z. B. Pferden, Kamelen, Eseln, Ochsen usw.) mit Karren oder Gepäck, Viehtreibern, Lagergefolgsleuten und Wachen dargestellt werden, die der jeweiligen DBA-Armee oder Periode entsprechen. Der Tross sollte den Grössenbeschränkungen für DBA-Lager entsprechen.
Der Tross hat eine taktische Bewegung von 200s, darf sich in schwierigen Gelände nicht abseits der Strasse bewegen (ausser bei einem Kamelzug, der durch Dünen oder Oasen fährt) und kann eine zweite oder nachfolgende Bewegung nutzen, wenn er sich entlang einer Strasse bewegt und die Bewegung keinen Feind berührt .
Der Tross darf sich nicht innerhalb einer Basisbreitendistanz zu einer feindlichen Truppe bewegen und darf verbündeten Truppenelementen keine Unterstützung bieten (einschliesslich eines Überlappungs- oder Flankenbonus).
Zusätzlich zu seinen Wachen und Treibern (entspricht den Lagergefolgsleuten) kann der Tross durch ein Fuss- oder Reitelement „bemannt“ werden. Die Zuggarnison sollte irgendwo auf dem Zugelement platziert werden.
Der Nachschub erhält einen Bonus von +1, wenn er sich im Nahkampf befinden oder beschossen werden. Ansonsten funktioniert ein Tross im Hinblick auf Distanzschüsse, Kampfergebnisse und Siegbedingungen wie ein Lager.
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