SPIELZUBEHÖR UND MASSSTÄBE 

Auswahl des Figurenmassstabs: Diese Spielregeln können mit Miniaturen in jedem beliebigen Massstab verwendet werden. Um die Verbreitung von Table Top-Spielen im deutschsprachigen Raum zu fördern, ist es sicher sinnvoll, sich auf einen Figurenmassstab zu beschränken. Viele englische Hersteller bieten ein breites Sortiment von 15mm Miniaturen an. Figuren in diesem Massstab sind preisgünstig und gestatten optimale Bemalung und Unterscheidung verschiedener Truppentypen bei relativ geringem Platzbedarf.
Armeegrösse und Darstellung der Truppen: Jede Armee besteht aus zwölf Elementen, von denen eines stets den (einzigen) General enthält. Falls die Armee nicht gerade einen Ausbruch während einer Belagerung im Verlaufe eines Kampagnenspieles macht oder mehr als einen Kriegswagen hat, muss sie auch über ein auf der Spielfläche dargestelltes Lager verfügen, welches entweder von einem der zwölf Elemente oder von einem zusätzlichen Element von Trossknechten bewacht wird, welche das Lager nicht verlassen dürfen.
Ein Element besteht aus einer rechteckigen Basis, auf welche die Miniaturen geklebt sind. Diese stellen zwischen 6 und 8 Reihen Fussvolk in geschlossener Ordnung, zwischen 4 und 5 Reihen berittener Truppen oder Plänkler, oder eine einzige Reihe Elefanten, Sichelstreitwagen, Artillerie oder Wagen dar.


Spielfläche und Geländemassstab: Benötigt wird ein Geländequadrat mit einer Seitenlänge von 60cm. Auf diesem Gelände entspricht ein Zoll oder 25mm einer Entfernung von 100 Schritten. Die Entfernungen werden jeweils mit Schritten oder p (engl.=pace) angegeben.
Zeitmassstab: Das Spiel wird abwechselnd in Runden gespielt. Jede Runde stellt ungefähr 15 Minuten Realzeit dar.
Würfel: Alle Würfe werden mit einem normalen, sechsseitigen Würfel durchgeführt.

 DESIGN-PHILOSOPHIE 

Die beabsichtigte Funktion einer Kommando- und Kommunikationsstruktur in einem Table Top-Spiel ist das genaue Gegenteil dieser Struktur im wirklichen Leben - dort soll der Befehlshaber in die Lage versetzt werden, mit seinen Truppen zu kommunizieren und diese zu bewegen, hier soll ihn die Kommunikationsstruktur daran hindern, dies allzu freizügig und allwissend zu tun. Die Kommando- und Kommunikationsstruktur dieser Spielregeln ist willkürlich, ihre Ergebnisse sind aber denen ausgefeilterer Systeme mit schriftlichen Befehlen, deren Weitergabe durch eine beschränkte Zahl von Boten oder Signalen und dem Testen für die Befolgung der Befehle bei deren Eintreffen, sehr ähnlich. Diese Struktur ersetzt gleichfalls die vielfältigen Reaktionstests von Truppen auf irgendwelche Ereignisse und simuliert die zunehmende Desorganisation einer Armee in der Hitze einer Schlacht.
TableTop-Spieler messen den oftmals theoretischen Unterschieden zwischen einzelnen Waffentypen gewöhnlich mehr Bedeutung bei, als Befehlshaber und Truppen der Antike dies taten. überlieferte hellenistische und römische Handbücher bezeichneten alle Plänkler zu Fuss als "Psiloi", unabhängig davon, ob diese mit einem Wurfspeer, einer Schleuder oder einem Bogen ausgerüstet waren - sie wurden lediglich aufgrund ihrer Funktion und nicht aufgrund ihrer Bewaffnung klassifiziert. In diesen Regeln wurde genauso verfahren, und tatsächlich ergab sich für den Gesamt-Realismus der Simulation kein bemerkenswerter Abbruch. Auch Unterschiede in Moral und Ausbildung wurden weggelassen, da diese mit der Funktion des Truppentyps zusammenhängen und sich somit durch diese darstellen lassen. Alle Ritter sind somit unbesonnen, alle Stammeskrieger ungestüm, aber leicht in die Flucht zu schlagen, und alle Plänkler furchtsam.
In gleicher Weise weiss ein realer Befehlshaber nicht, dass eine bestimmte Einheit zu einem bestimmten Zeitpunkt eine gewisse Anzahl von Männern verloren hat. Er wird vielmehr seine Verluste nicht vor Anbruch des nächsten Tages kennen, und in vielen Fällen nicht einmal dann; einige Völker der Antike hielten es für unglückbringend, die Verluste überhaupt zu zählen! Table Top-Regeln, welche die Spieler jederzeit über die eigenen und gegnerischen Verluste informieren, sind deshalb notwendigerweise in diesem Punkt grundsätzlich unrealistisch. Ein Befehlshaber wird aber meist in einer Position sein, um zu unterscheiden, ob eine Einheit gerade jubelnd vorrückt, einer Attacke standhält, auf dem Rückzug ist oder sich bereits völlig aufgelöst hat. Das vorliegende Regelwerk gibt dem Spieler diese und nur diese Information.
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